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Les jeux vidéo peuvent-ils être pris au sérieux ? Peuvent-ils être utilisés efficacement comme outils de formation ? Certains scientifiques et éducateurs pensent que oui. Jetons-y un coup d’œil…

Des jeux vidéo sont aujourd’hui disponibles pour apprendre aux enfants leurs chiffres, l’ABC, etc. Des éléments de jeu sont parfois aussi intégrés à d’autres logiciels éducatifs, comme ceux conçus pour l’apprentissage des langues. Mais qu’en est-il des jeux haut de gamme, à forte intensité graphique ? Pourraient-ils être utilisés par les éducateurs classiques ? Et pour les élèves plus âgés ?

Des milliards d’euros sont dépensés chaque année en logiciels de divertissement, et de manière peut-être surprenante pour certains, tout cet argent n’est pas dépensé dans des jeux pour enfants. Les générations passées d’enfants ont rangé les jouets de l’enfance lorsqu’ils sont devenus adultes. Cela n’a pas été le cas pour la génération des jeux vidéo.

Peut-être que les jeux vidéo peuvent être comparés au football, au basket-ball ou au baseball, qui sont souvent relégués aux loisirs du week-end, mais pas jetés, lorsque les garçons deviennent des hommes. De nombreuses études ont été menées afin de déterminer les effets émotionnels, mentaux et physiques des jeux vidéo sur les joueurs.

En 2005, les scientifiques et les éducateurs ont semblé décider que si vous ne pouvez pas les battre, rejoignez-les. Selon la fiche d’information du Sommet national sur les jeux éducatifs, en octobre de cette année-là, près de 100 experts se sont réunis à Washington DC pour discuter des moyens d’accélérer le développement, la commercialisation et le déploiement de la nouvelle génération de jeux pour l’apprentissage.

Les participants comprenaient des cadres de l’industrie des jeux vidéo et des éducateurs.

Les participants comprenaient des cadres de l’industrie des jeux vidéo et des éditeurs de logiciels éducatifs, des chercheurs et des experts en technologie et en pédagogie, des développeurs de jeux, des représentants des communautés d’utilisateurs telles que les enseignants et l’armée e, des bailleurs de fonds de la R&R et des responsables de la politique gouvernementale.

Le sommet s’est concentré sur quatre questions principales. Il a examiné la relation entre les jeux vidéo et l’apprentissage. Plus précisément, en quoi les compétences requises dans les jeux vidéo sont-elles similaires à celles utilisées dans le monde réel ? D’autres aspects du processus d’apprentissage pourraient-ils être soutenus par les jeux vidéo ?

Les jeux vidéos développent la pensée analytique

Ces questions sont liées à un autre problème abordé lors du sommet – la nécessité de recherches supplémentaires. Il est facile de dire que les jeux vidéo développent les compétences en matière de résolution de problèmes et la pensée analytique (ou les réflexes rapides).

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On peut aussi dire qu’ils entraînent une personne à travailler sous pression ou au sein d’une équipe. Mais comment quantifier ces effets ? Quels aspects ou caractéristiques sont importants, et comment maximiser tout avantage perçu ?

En plus de ces considérations techniques, le sommet s’est également penché sur les obstacles économiques et sociaux qui font obstacle à la mise en œuvre généralisée des jeux vidéo et des simulations dans l’apprentissage, et sur ce que le gouvernement, l’industrie et la communauté éducative peuvent faire pour surmonter ces obstacles.

Les institutions éducatives sont souvent très liées à la tradition. Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose, même d’un point de vue éducatif. Comme le dit le dicton – si ce n’est pas cassé, ne le réparez pas. Les méthodes d’enseignement traditionnelles fonctionnent. Peut-être que les jeux et les simulations le font aussi ; peut-être que non.

Avec leur réputation négative, couplée à peu de preuves tangibles de leur efficacité, les jeux vidéo semblent être un gros risque pour beaucoup. En outre, les ordinateurs sont coûteux. Dans certains cas, même si le support était là, l’infrastructure ne l’est pas. Le développement de jeux vidéo est également très onéreux.

Sans un soutien et un engagement généralisé de la part des éducateurs, le développement de jeux vidéo éducatifs de la même qualité que ceux vendus pour le divertissement semble être une entreprise risquée. Pour cette raison, le sommet a discuté des façons dont le gouvernement, l’industrie et la communauté éducative peuvent travailler pour surmonter ces problèmes sociaux, économiques et technologiques.

Contrairement à certaines études ou revues, les participants à ce sommet ne faisaient pas que tuer le temps. Les choses dites n’étaient pas que des mots vides de sens. Le sommet était parrainé.

Si vous allez sur le site, vous pouvez voir à quel point ils sont sérieux dans la promotion de ce concept. Vous y trouverez trois jeux éducatifs téléchargeables. un enseigne aux joueurs les diverses contributions de la région mésopotamienne.

Un autre présente les concepts de base de l’immunologie humaine aux lycéens et aux étudiants de premier cycle universitaire. Et un logiciel d’entraînement pour les équipes de pompiers.

Dans notre monde moderne, la frontière entre jeu et éducation est devenue floue. Il a longtemps été soutenu que l’apprentissage devrait être agréable, certains pourraient même dire amusant. Cela pourrait faire grincer des dents les tenants de la tradition, et pourtant, il est largement prouvé que les étudiants apprennent plus efficacement lorsqu’ils prennent du plaisir à le faire.

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L’intégration d’un jeu dans l’enseignement peut-elle être une solution?

L’incorporation des jeux vidéo dans l’éducation et l’industrie porte-t-elle ce principe trop loin ? Ou cela accélère-t-il et approfondira-t-il le processus d’éducation et de formation ? Peut-être que seul le temps nous le dira.

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